Por Ariel Stemphelet Villalba

En marzo de este año murieron 49 personas tras un ataque terrorista en dos mezquitas de la ciudad de Christchurch, Nueva Zelanda. A una de ellas ingresó Brenton Tarrant, un supremacista australiano de 28 años que abrió fuego con un arma automática y transmitió la matanza por Facebook Live. Ese video, muy similar a cualquier juego de batalla real, como Fortnite, fue tomado por los medios masivos de comunicación como un ejemplo de los comportamientos violentos que puede generar este tipo de videojuegos.

El atacante inició una transmisión en Facebook que duró cerca de 18 minutos. Allí se ve una secuencia grabada con una cámara estilo GoPro sobre su cabeza, una perspectiva visual muy parecida a la de una partida de cualquier videojuego de batalla real como Fortnite o Counter Strike, entre otros. Es decir, se ve el arma apuntando en primer plano y, de fondo, el interior de la mezquita.

Brenton Tarrant.

La emisión a través de la red social generó numerosos cuestionamientos, por lo que de inmediato la representante de Facebook en Nueva Zelanda, Mía Garlick, contó en un posteo que fueron alertados por la policía y que ‘‘rápidamente eliminamos las cuentas de los tiradores y el video, además de cualquier elogio o apoyo al crimen y los responsables’’.

La cobertura mediática

Antes de llevar adelante la matanza, Tarrant difundió en la web un manifiesto de 74 páginas, titulado The Great Replacement (El gran reemplazo), en el que explica las razones de los crímenes. Cuando responde preguntas que él mismo hace, anticipa que habrá medios masivos que verán en los videojuegos y en las formas de arte y entretenimiento, la influencia de un sistema que genera la radicalización del accionar de movimientos extremistas de derecha mediante la criminalización de algunas ideologías y/o etnias.

‘‘¿Fueron los videojuegos, la música, la literatura y el cine los que te inculcaron la violencia? Sí, Spyro the Dragon me enseñó de etno-nacionalismo, y Fortnite me entrenó para ser un asesino y bailar sobre los cuerpos de mis enemigos’’, respondió con ironía.

Sin embargo, los medios igual difundieron teorías vinculadas al Fortnite. En la Argentina, el noticiero Telenueve dedicó 15 minutos de su edición del mediodía a responder si el asesino se había inpirado o no en el juego. ‘‘Me costaba creer cómo un joystick inalámbrico se transformaba en un arma de verdad. Les vamos a mostrar hasta qué punto puede poseer a un niño, es tremendo cómo transforma el cerebro’’, dijo el periodista que presentaba el tema antes de jugar una partida en vivo. Pero no fue el único medio: ‘‘UN HORROR: Asesinó a 49 personas inspirado por el videojuego Fortnite y lo transmitió por Facebook’’, tituló Net TV.

Adicción gamer

Dos meses después de la masacre de Nueva Zelanda, la Organización Mundial de la Salud (OMS) emitió un documento en el que oficializó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. ‘‘Lo padecen las personas que presentan un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que se tiene que evidenciar durante un período de al menos un año’’, señaló el organismo.

‘‘No existe un solo cuadro psicológico que genere ese tipo de comportamientos. De nombrar alguno, sin duda tendría que ver con la adicción. Por ejemplo, el deterioro de la capacidad para controlar la conducta frente al juego, el malestar, la alteración emocional cuando se le impide jugar o la persistencia de esa conducta pese a la evidente nocividad para el sujeto’’, explica la psicóloga Lucía Mediza, y agrega: ‘‘En definitiva, la adicción surge como un mecanismo para escapar de un problema’’.

El Counter Strike, uno de los juegos más populares del mundo.

Por su parte, María Belloti, profesora de Semiología de la carrera Comunicación Social de la Universidad de Buenos Aires, afirma que este tipo de videojuegos puede generar comportamientos externos. ‘‘Existe una naturalización de ciertas cosas, entre ellas que la imagen esté en primera persona y sea el jugador quien vaya manejando el arma y matando gente. Eso está lejos de ser algo simbólico porque el sujeto es parte de ese signo. Ahí radica la dificultad de separar la realidad de la construcción ficticia del juego’’, explica.

¿Diseñados para matar?

Axel Marazzi es periodista especializado en videojuegos. Tiempo atrás publicó una crónica en la revista Anfibia en la que relató su experiencia jugando al Fortnite. Ante la pregunta de si los juegos pueden generar comportamientos violentos o es meramente un prejuicio mediático, responde que ‘‘no sólo es un prejuicio, sino también una cuestión de desinformación“. “Es como que yo escriba una nota de opinión donde acuse a una película de terror de haberme influenciado para cometer un delito, hacer una matanza o atacar a alguien’’, compara, y añade: ‘‘Nadie se levanta de un día para otro y dice: ‘Voy a matar a muchísimas personas porque en el juego pasa y quiero que pase en la realidad’“.

Alejandro Iparraguirre.

¿Los desarrolladores tienen en cuenta o no lo que puede generar un videojuego en los gamers? El desarrollador y fundador de la Fundación Argentina de Videojuegos, Alejandro Iparraguirre, sostiene: ‘‘No diseñamos pensando en un comportamiento, lo hacemos pensando en que el jugador va a sentir una sensación en particular pero dentro de la realidad virtual. Lo que no se puede lograr es que una persona tenga un comportamiento determinado en su vida social por fuera del videojuego’’.

En definitiva, ni Fortnite ni ningún otro videojuego genera por sí solo un comportamiento violento. Entonces, ¿por qué los medios difunden esa teoría? ¿Dirían lo mismo de la literatura?