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lunes, agosto 24, 2026

God of War Laufey genera rechazo en la manósfera

Por Daria Gersberg

El anuncio del lanzamiento de God of War Laufey, el nuevo juego de la saga, no tardó en hacerse notar. No lo hizo por su jugabilidad o su historia, sino porque su protagonista es mujer y se llama Faye. Esta situación reavivó el debate sobre la representación y el rol de las mujeres en los videojuegos. Su presentación despertó una ola de críticas en redes y foros, donde gran parte de la comunidad criticó el hecho de que la protagonista sea mujer y, sobre todo, su apariencia. 

En distintas comunidades y foros gamers los jugadores no tardaron en mostrar su descontento por la decisión de que “una mujer blanca mediocre de mediana edad”, como la describen varios usuarios, protagonice el juego. Dejando en segundo plano aspectos como la jugabilidad y la historia, se concentraron exclusivamente en la apariencia de la protagonista. Las quejas y críticas llegaron a la directora Ariel Lawrence, quien mantuvo firme su postura y solo celebró la relevancia que se le estaba dando al juego.

UN DEBATE NO SALDADO

Ante estas situaciones, la audiencia vuelve a cuestionar la representación femenina y su rol dentro del rubro. Esto refleja una problemática que lleva años presente en la industria, desde la escasa participación de las mujeres en el desarrollo hasta cómo se las presenta a los jugadores.

Durante décadas, los personajes femeninos fueron diseñados para complacer a la audiencia masculina: las mujeres eran sumisas, estereotipadas y relegadas a roles secundarios, mientras que los hombres suelen ser protagonistas y tienen más variedad de roles y personalidades. Esta diferencia en la representación no solo condicionó la forma en que las mujeres fueron percibidas dentro de los videojuegos, sino que también refleja y refuerza estereotipos de género presentes en la sociedad. 

La protagonista del videojuego es mujer y se llama Faye.

La industria de los videojuegos es una de las más importantes relacionadas con el mundo del entretenimiento, y en los últimos años creció tanto a nivel global como nacional. Sin embargo, ese crecimiento no se refleja de la misma manera en la participación femenina. Según datos de la International Game Developers Association (IGDA), las mujeres representan el 46 por ciento de la audiencia, pero menos del 25 trabaja en el desarrollo de videojuegos y solo el 16 por ciento de los cargos ejecutivos están ocupados por ellas. 

En diálogo con Publicable, Josefina Isak y Candela Ferreira, estudiantes de desarrollo de videojuegos en la Escuela Da Vinci, coinciden en que, aunque hay avances en la inclusión, los prejuicios se mantienen. “El ambiente de la industria está siendo más inclusivo, creería que el siguiente paso es respetar a la mujer que juega videojuegos como persona”, afirma Isak. Por su parte, Ferreira sostiene que “todo lo que se percibe como más femenino dentro de esta industria tiende a ser minimizado o desplazado, como si fuera un agregado o algo sin importancia”. Catalina Villamarin, programadora freelance y estudiante de desarrollo de videojuegos en la misma institición, refiere una experiencia similar: “Muchas veces tenés que demostrar que sabés más de lo que le exigirían a un hombre para que te tomen con la misma seriedad”. 

Aunque las experiencias de quienes hoy están ingresando en la industria destacan que todavía hay situaciones de desigualdad, los más antiguos en la industria también reconocen algunos cambios respecto de años anteriores. Dany Belvedere, game designer y profesor de Desarrollo de Videojuegos en la UADE, asegura: “Creo que hoy mejoró mucho la situación desde el propio interés que muestran las mujeres en entrar en la industria“. Sin embargo, al recordar sus comienzos en Gameloft, en 2008, explica: “Era bastante complicado conseguir trabajo para ellas por varias cuestiones. Creo que iban desde el puro prejuicio y, en muchos casos, el desconocimiento”.

Si bien en las últimas décadas la sociedad cambió a pasos agigantados, en mundos donde el principal consumidor es el público masculino sigue existiendo una notable desigualdad y discriminación hacia el género femenino. Por eso las mujeres siguen condicionadas por estereotipos, tanto por las comunidades como por la propia industria. 

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